¿Por qué es más justo el juego con una ruleta?
Porque separa la prueba de la persona. La queja de este juego casi nunca es que al grupo se le acabaran las ideas: es que quien sostenía la lista empezó a apuntar, y en diez minutos todo el mundo sabe a quién apunta. Una prueba que sale de la ruleta no ha podido apuntarse a nadie, y la sala ha visto que no.
También cambia lo que significa una prueba incómoda. Si la eligió una persona, la discusión es por qué la eligió; si la sacó la ruleta, lo único que queda por decidir es si contestas. Esa discusión es más pequeña, y es la que el juego pretendía tener. Eso sí, lo que se sortea es la prueba y no a quién le toca: eso lo sigue decidiendo el grupo, y una segunda ruleta con los nombres es la forma de soltarlo también.
¿Cómo se evita que un reto se pase de la raya?
Escribe la lista con el grupo, antes del primer giro. La ruleta no impone nada: lee lo que esté escrito, a quien esté sentado ahí, sin saber quién tiene quince años y quién trabaja mañana. Todas las salvaguardas de este juego son sociales, y el único momento en que no cuestan nada es mientras la lista se está escribiendo.
Dos reglas hacen casi todo el trabajo. Cualquiera puede pasar una vez sin dar explicaciones, y un juego en el que pasar sale gratis es un juego en el que nadie tiene que demostrar nada. Y no entra en la lista nada que toque el cuerpo, el dinero o una foto de otra persona que sobreviva a la noche. Esta página no reparte pruebas extremas: gente ajena escribiendo para una sala que no ve es justo lo que la ruleta viene a evitar.
¿Verdad y reto tienen que salir por igual?
Normalmente no, y esta ruleta arranca con dos verdades por cada reto. Los retos cuestan más — alguien tiene que levantarse, salir de la sala o llamar a quien está durmiendo — y una noche a uno contra uno se queda sin energía mucho antes que sin pruebas. A dos contra uno el reto sigue siendo lo bastante raro como para ser un acontecimiento.
La proporción está en el borde, así que nadie tiene que creerse la cifra: un sector de reto mide la mitad que uno de verdad, y el porcentaje junto a cada opción es la probabilidad con la que sale de verdad. Si tu grupo lo quiere al revés, sube los retos: el dibujo sigue a los números en cuanto los cambias.
¿Para qué más sirve esta ruleta?
Es la ruleta aleatoria con pruebas encima, así que los pesos y la eliminación se comportan igual que allí. Cuando un reto se reduce a una sola pregunta directa — lo hago o no —, la ruleta de sí o no son dos sectores y un giro.
Cambia las pruebas por dilemas de dos opciones y la misma noche se convierte en qué prefieres. Pon encima el castigo por perder y tienes una ruleta de castigos.